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알람 앱 알라미, 외부 투자 없이 키운 딜라이트룸 성장 과정

알람 앱 알라미를 만든 딜라이트룸은 외부 투자를 한 번도 받지 않고 연 매출 수백억 원 규모로 컸습니다. 이 글은 첫 사용자를 모은 방법, 만들기 전에 구매 의향부터 확인한 구독 상품 실험, 투자를 받지 않은 계산, 번 돈으로 다른 앱을 사들이는 전략을 회사가 공개한 실적과 함께 정리합니다. 끝에는 이 사례에서 뽑은 점검법 7단계를 붙였습니다.

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투자 조언이 아니며 창업 수익을 보장하지 않습니다. 실적 수치는 회사 발표 기준이고, 같은 방식이 다른 회사에서 같은 결과를 낸다는 뜻은 아닙니다.

알람 앱 알라미와 딜라이트룸의 실적

알라미는 사진을 찍거나 수학 문제를 풀어야 꺼지는 알람 앱입니다. 예를 들어 미리 찍어 둔 화장실 수도꼭지를 다시 찍어야 알람이 멈추게 해 두면, 일어나 세수하러 가는 동안 잠이 깹니다. 앱은 무료로 주고 광고와 유료 구독으로 돈을 법니다.

딜라이트룸이 2026년 1월 발표한 2025년 실적은 매출 460억 원, 영업이익 200억 원입니다. 영업이익률이 40%를 넘습니다. 매출은 2023년 230억 원, 2024년 337억 원(영업이익 190억 원)에 이어 3년 연속 늘었고, 대부분이 해외에서 나옵니다. 알라미는 누적 내려받기 1억 건, 월간 활성 사용자 700만 명을 넘겼습니다.

이 성장은 외부 투자 없이 이뤄졌습니다. 벤처캐피털 돈을 받지 않고 번 돈으로 회사를 키우는 방식을 부트스트래핑(bootstrapping)이라고 부릅니다.

이 사례에서 가져갈 만한 판단은 두 가지입니다. 하나는 투자를 원칙으로 거절한 게 아니라 투자금을 몇 배로 불릴 실력이 있는지 계산했다는 점. 다른 하나는 남에게 해 주던 일이 반복되면 따로 팔 수 있는 제품이 된다는 점입니다. 딜라이트룸에서는 투자한 회사들에 광고 노하우를 나눠 주던 일이 광고 수익화 서비스가 됐고, 그 서비스가 다시 어떤 앱을 살지 고르는 계산 도구가 됐습니다.

혼자 만든 알람 앱이 첫 사용자를 모은 방법

알라미는 창업자 신재명 대표의 습관에서 나왔습니다. 대학교 4학년 때 아침에 일어나려고 휴대폰을 화장실에 두고 잤고, 그 습관을 "정해 둔 장소의 사진을 찍어야 꺼지는 알람"으로 만들었습니다. 2012년 8월 안드로이드에 처음 냈고, 그때 이름은 'Sleep If U Can'이었습니다.

처음 이틀 동안 앱을 내려받은 사람은 친구들뿐이었습니다. 기자 수십 명에게 메일을 보냈지만 답장은 한 통도 없었습니다. 방향을 바꾼 계기는 비싼 알람 시계를 기사로 소개했던 미국 IT 매체 기자 한 명이었습니다. "그 시계처럼 확실하게 깨워 주는 앱을 공짜로 쓸 수 있다"는 메일을 보냈고, 그 기자가 기사를 썼습니다. 출시 일주일 만에 수만 명이 앱을 내려받았고 대부분 미국 사용자였습니다.

기자 수십 명에게 알리는 것보다 같은 문제를 이미 다룬 기자 한 명을 찾는 편이 빨랐습니다. 홍보 메일을 쓸 때 매체 목록을 늘리기보다, 내 제품이 푸는 문제를 최근에 다룬 기사부터 찾는 순서가 효율적이라는 뜻입니다.

돈은 아이폰판에서 처음 벌었습니다. 2013년 아이폰판을 1.99달러(약 2,700원) 유료 앱으로 냈고, 한두 주 만에 3천만 원쯤이 들어왔습니다. 세금 처리를 위해 2013년 5월 서둘러 법인을 세웠습니다. 이후 3년 동안 대학원을 다니며 혼자 앱을 운영했고, 바쁠 때는 개발자 친구들에게 외주를 줬습니다. 고객 문의에 모두 직접 답했고 "알람이 안 울렸다"는 전화까지 받았습니다. 그 사이 알라미는 여러 나라 앱스토어에서 알람 앱 1위에 올랐습니다(회사 자료 기준 누적 97개국).

혼자에서 팀으로: 초기 멤버가 떠난 뒤 바뀐 채용

혼자서도 충분히 먹고살 만한 매출이 나오던 시점에 대표는 팀을 택했습니다. 세계를 여행하며 혼자 개발해도 되겠다는 생각과 6개월쯤 씨름한 끝에, 당장 가져가는 수익이 줄더라도 혼자 못 푸는 문제를 더 깊게 풀 수 있는 쪽을 골랐습니다.

2015년, 같은 연구실의 박사과정 선배와 석사과정 후배들을 설득해 초기 멤버로 데려왔습니다. 모두 개발자였습니다. 그런데 석박사 엔지니어들이 모이자 회의가 끝장 토론이 됐습니다. "근거 논문을 가져와 보라"는 말이 오가고 반대를 위한 반대도 많았습니다. 다섯 명까지는 문제가 없었지만 열 명을 넘자 사람마다 원하는 게 달라졌고, 결국 초기 멤버가 거의 다 회사를 떠났습니다.

이 시기를 두고 대표가 남긴 말이 있습니다. "개발 잘하는 사람 세 명 붙어 있다고 1 + 1 + 1이 3이 안 되고 그대로 1이거나 1보다 작아질 때가 있었어요." 실력 있는 사람을 모으는 일과 같은 방향으로 일하게 하는 일은 따로 해야 한다는 교훈입니다.

그 뒤 딜라이트룸은 채용에 가장 많은 공을 들입니다. 일하는 원칙 9개를 정했고, 첫 번째는 "사람들이 사랑하는 것을 만들자"입니다. 채용은 연애처럼 여러 번 만나 보고 정합니다. 제품은 고쳤다가 되돌릴 수 있지만 조직은 되돌릴 수 없다는 이유입니다. 직원 수도 크게 늘리지 않고 수십 명 규모를 유지하는 방침입니다.

광고와 구독: 만들기 전에 돈을 낼지부터 확인하기

광고로 돈 버는 실력은 대표가 회사를 비운 사이에 생겼습니다. 2017년부터 2020년까지 앱 광고 기술 회사 버즈빌에서 병역특례로 일하며 앱 광고 수익화를 익혔습니다. 2020년에 돌아왔을 때 알라미 매출은 전부 광고에서 나오고 있었습니다.

광고 실험: 매출이 늘어도 넣지 않았다

딜라이트룸은 3만 명이 넘는 사용자에게 두 주 동안 화면 전체를 덮는 전면 광고를 보여 주는 실험을 했습니다. 앱을 계속 쓰는 사람의 비율은 그대로였고 광고 매출은 50% 정도 늘었습니다. 그래도 그 광고를 실제 앱에는 넣지 않았습니다. 회사의 설명은 "광고는 수단이지 목적이 아니다"입니다. 단기 지표가 괜찮아도 사용 경험을 해칠 수 있는 변화는 보류한 셈입니다.

구독 상품: 만들기 전에 구매 페이지부터

어떤 기능에 돈을 받을지는 사용자 반응을 보고 정했습니다. 기능 30여 개를 여섯 묶음으로 나누고, 아직 만들지 않은 상품의 구매 페이지를 띄웠습니다. 페이지를 본 사람 중 결제 버튼을 누른 비율이 5%를 넘은 묶음은 "확실하게 깨워 주는 기능" 하나뿐이었고, 그 묶음으로 2020년 구독 상품을 냈습니다.

이런 방식을 가짜 문 테스트(fake door test)라고 부릅니다. 아직 없는 기능의 입구(버튼, 구매 페이지)만 먼저 보여 주고 몇 명이 문을 여는지 세는 실험입니다. 만들기 전에 돈을 낼지부터 확인하면 안 팔릴 기능을 만드는 시간을 아낄 수 있습니다. 5%는 딜라이트룸이 그 실험에서 쓴 선이고, 모든 제품에 맞는 일반 기준은 아닙니다.

경쟁 상대는 휴대폰 기본 알람

대표는 경쟁 상대를 다른 알람 앱이 아니라 휴대폰 기본 알람을 쓰는 30억 명으로 봅니다. 문자 메시지는 카카오톡으로, 기본 카메라는 여러 사진 앱으로 바뀌었지만 알람은 기본 기능이 잘 대체되지 않는다는 판단입니다. 그 기본 알람 자리를 알라미로 바꾸는 게 목표입니다.

외부 투자를 받지 않은 계산

처음에는 투자를 받을 생각 자체를 못 했습니다. 대학원생이 부업으로 하는 회사라면 자기라도 투자하지 않겠다고 생각했기 때문입니다.

매출과 이익이 나오자 투자자들이 관심을 보였습니다. 이때 대표의 계산은 이랬습니다. 10억 원으로 100억 원을 벌 수 있어야 100억 원을 투자받을 의미가 있다. 100억 원을 받아 120억 원을 벌 거라면 받을 이유가 없다. 그래서 "이 돈을 잘 활용할 수 있을 때 받겠다"며 제안을 돌려보냈습니다. 원칙이 아니라 계산이었습니다.

대표는 무조건 투자를 안 받겠다는 주의가 아니라는 입장입니다. 투자금을 몇 배로 불릴 실력이 생기면 받겠다는 것이고, 그 실력을 "근육"이라고 부릅니다. 매출이 두 배가 되면 그 돈을 쓸 근육을 키웠고, 그러면 다시 매출이 두 배가 됐다고 합니다.

투자를 받지 않은 대가

이 선택에도 비용이 있었습니다.

  • 투자를 시간을 사는 일로 본다면, 투자를 받았을 경우 지금까지 걸린 10년을 줄였을 수도 있습니다.
  • 어려운 결정을 함께 고민할 투자자가 없어 혼자 정해야 했습니다.
  • "투자도 안 받은 회사에 왜 가야 하느냐"는 반응 때문에 좋은 사람을 데려오기가 어려웠습니다.

첫 창업이 아니었다면 속도를 높이려고 투자를 받았을 수도 있다는 것이 대표의 회고입니다.

번 돈으로 앱을 사는 이유: 다로와 딜라이트허브

쌓인 돈은 처음에 잠과 아침에 관련된 회사에 들어갔습니다. 알람이 울리는 순간뿐 아니라 잠들기 전과 하루 전체를 챙기고 싶었기 때문입니다. AI 기반 매트리스를 만드는 '삼분의일'에 전략적 투자를 했고, 하루 습관 관리 앱 '마이루틴'을 만든 마인딩을 인수했습니다.

광고 노하우가 제품이 되다

투자한 회사들은 광고로 돈 버는 데 서툴렀습니다. 알라미의 광고 기술을 나눠 줬더니 그 회사들의 광고 매출이 두세 배씩 뛰었습니다. 원래 딜라이트룸은 남에게 광고 기술을 파는 회사가 되고 싶지 않았지만, 투자사와 자회사에 노하우를 주는 일이 계속 늘자 "이왕 부산물이 계속 나올 거면 제품으로 하자"고 방향을 바꿨습니다.

그렇게 2023년에 다른 앱의 광고 수익을 올려 주는 광고 수익화 솔루션 '다로(DARO, Delightroom Ad Revenue Optimizer)'가 나왔습니다. 회사 발표로 다로는 2025년 연 매출 100억 원을 넘겼습니다. 2024년 1월 회사 발표 기준으로는 미세미세·비트윈·머니워크 같은 고객 앱들의 광고 매출이 다로를 붙인 뒤 평균 50% 이상 늘었습니다.

투자 대신 인수로

광고 매출이 몇천만 원이던 앱이 1년 만에 한 달 광고 매출 몇십억 원이 된 경우를 보면서 대표는 "이럴 거면 투자하지 말고 인수할 걸"이라고 생각했습니다. 지분을 조금 사는 것보다 회사를 통째로 사서 키우는 편이 낫겠다는 가설입니다.

그 가설로 산 대표 사례가 커플 메신저 앱 비트윈입니다. 비트윈은 원래 다로를 쓰던 고객사였고, 연인끼리 하루에도 여러 번 여는 앱이라 광고를 보여 줄 기회가 많았습니다. 딜라이트룸은 직접 운영하면 훨씬 더 벌 수 있다고 보고 비트윈 사업을 사들였습니다. 운동 일지 앱 플릭도 인수해 운영하고 있습니다.

2026년 5월에는 앱 인수합병(M&A) 사업부 '딜라이트허브'를 통해 영국의 플래시카드 학습 앱 노지(Noji)를 인수했습니다. 노지는 외부 투자 없이 큰 앱으로, 누적 사용자 600만 명, 유료 구독자 10만 명, 연간 반복 매출(ARR, 1년 동안 반복해서 들어오는 구독 매출) 400만 달러(약 55억 원) 규모입니다.

인수 기준

딜라이트룸이 앱을 고르는 기준은 세 가지입니다.

  • 전 세계 사람이 쓰는 소비자용 앱
  • 이미 영업이익을 내는 앱
  • 직원 없이 앱만 가져와도 돌아가는 앱

직접 만들지 않고 사는 이유도 분명합니다. 사람들이 돈을 낼 제품을 처음부터 찾는 데 품이 너무 많이 들기 때문입니다. 돈은 많이 벌어도 다시 결제하는 사람이 거의 없는 앱은 사지 않습니다. 사용자를 한 번 붙잡아 결제만 받고 끝나는 앱이라서입니다.

앱을 사는 회사들은 보통 키워서 되팝니다. 딜라이트룸은 되팔지 않고 평생 들고 가는 게 목표이고, 닮고 싶은 회사로 에버노트와 비메오를 인수한 이탈리아의 벤딩스푼스(Bending Spoons)를 꼽습니다.

인수한 앱을 나란히 놓으면 기준이 바뀐 게 보입니다. 처음에는 잠과 아침 습관처럼 알라미와 이어지는 회사였지만, 비트윈은 커플 앱이고 노지는 공부 앱입니다. 업종보다 "다로를 붙였을 때 광고 수익이 더 나올 사용자가 많은가"가 기준이 된 것으로 읽힙니다. 이 인수는 모두 회사가 번 돈으로 했습니다.

남은 과제: 이익 증가 둔화와 아이폰 알람 개방

  • 이익 증가 속도: 회사 발표로 2025년 매출은 전년보다 약 37% 늘었지만 영업이익은 190억 원에서 200억 원으로 약 5% 느는 데 그쳤습니다. 매출이 커지는 만큼 비용도 함께 커지고 있다는 뜻입니다.
  • 기술 장벽: 애플이 2025년 iOS 26에서 AlarmKit을 공개하면서 다른 알람 앱도 무음 모드나 집중 모드에서 알람을 울릴 수 있게 됐습니다. 알라미가 오래 풀어 온 기술 문제를 이제 다른 앱도 쉽게 풀 수 있게 된 셈입니다.

딜라이트룸 사례로 해 보는 점검법 7단계

아래는 이 사례에서 일반화할 수 있는 두 가지를 단계로 옮긴 것입니다. 1부는 딜라이트룸이 구독 상품을 정한 방식이고, 2부는 투자 제안이 왔을 때 쓰는 한 줄 점검입니다. 점검과 기록에는 30분쯤이면 충분하고, 구매 페이지 실험 기간은 따로 잡아야 합니다.

준비물

  • 유료로 팔 만한 기능 목록(1부용)
  • 구매 페이지를 띄울 곳: 앱이 있다면 앱 안의 화면, 없다면 랜딩 페이지 제작 도구와 클릭을 세는 분석 도구(구글 애널리틱스 등)
  • 종이와 펜, 또는 메모 앱(2부용)

1부. 만들기 전에 돈을 낼지부터 확인하기

  1. 유료로 팔 기능 후보를 몇 개의 묶음으로 나눕니다.

    사례: 딜라이트룸은 기능 30여 개를 여섯 묶음으로 나눴습니다.

    확인: 묶음 목록이 있고, 묶음마다 이름과 한 줄 설명이 있다.

  2. 아직 만들지 않은 묶음의 구매 페이지를 사용자에게 띄웁니다.

    방법: 앱 안의 업그레이드 화면이나 랜딩 페이지에 묶음별 가격과 "구매하기" 버튼을 둡니다. 버튼을 누른 사람에게는 "아직 준비 중이며 출시되면 알려 드리겠다"는 안내를 보여 주고 결제는 받지 않습니다.

    주의: 실제로 돈을 받지 않는 테스트라는 점을 안내 화면에서 분명히 해야 사용자 신뢰를 잃지 않습니다.

    확인: 묶음별 구매 페이지가 실제 사용자에게 보이는 상태다.

  3. 묶음마다 페이지를 본 사람 중 구매 버튼을 누른 비율을 계산합니다.

    방법: 분석 도구에서 묶음별 "페이지 조회 수"와 "버튼 클릭 수"를 뽑아 나눕니다. 조회 수가 너무 적으면 비율이 흔들리니 충분히 모일 때까지 기다립니다.

    사례: 딜라이트룸에서는 5%를 넘은 묶음이 "확실하게 깨워 주는 기능" 하나였습니다.

    확인: 묶음별 클릭 비율이 표로 정리돼 있다.

  4. 비율이 가장 높은 묶음으로 첫 상품을 만듭니다.

    확인: 만들 묶음이 하나로 정해졌다. 몇 %를 넘어야 만들지는 실험 전에 미리 정해 두면 결과를 보고 기준을 바꾸는 일을 막을 수 있다.

2부. 투자 제안이 왔을 때 한 줄 점검

  1. 종이에 "이 돈으로 무엇을 해서 몇 배로 돌려받을지"를 한 줄로 적습니다.

    사례: 딜라이트룸은 10억 원으로 100억 원을 벌 수 있어야 100억 원을 받을 의미가 있다고 계산했습니다.

    확인: 무엇을 할지와 몇 배인지가 모두 들어간 한 문장이 있다.

  2. 그 한 줄이 구체적으로 써졌는지 봅니다.

    확인: "무엇을"과 "몇 배"가 빈칸 없이 채워졌으면 써진 것이다. 하나라도 비면 안 써진 것으로 본다.

  3. 한 줄이 안 써지면 그 돈을 쓸 실력부터 키웁니다.

    주의: 투자를 받지 않으면 성장 속도가 느려지고, 결정을 혼자 내려야 하며, 채용이 어려워질 수 있습니다. 딜라이트룸도 이 대가를 겪었습니다.

    확인: 이번 제안을 받을지 미룰지 결정을 적어 뒀다.

자주 막히는 곳

  • 모든 묶음의 클릭 비율이 낮을 때: 딜라이트룸에서도 여섯 묶음 중 기준을 넘은 건 하나뿐이었습니다. 묶음 구성이나 이름, 가격 표시를 바꿔 다시 띄워 볼 수 있습니다.
  • "몇 배"를 모르겠을 때: 그 자체를 아직 돈을 쓸 실력이 부족하다는 신호로 보고 7단계로 갑니다.
  • 투자 없이 사람 뽑기가 어려울 때: 딜라이트룸은 채용 원칙을 정해 두고 여러 번 만나 보는 방식으로 이 문제에 가장 많은 시간을 씁니다.

자주 묻는 질문

알라미는 외부 투자를 정말 한 번도 받지 않았나요?

네. 딜라이트룸은 창업 이후 외부 투자 없이 번 돈으로 회사를 키운 사례로 알려져 있습니다. 투자를 원칙적으로 거부한 것은 아니고, 투자금을 몇 배로 불릴 실력이 있을 때 받겠다는 계산에서 제안을 돌려보냈습니다.

딜라이트룸의 2025년 매출은 얼마인가요?

회사가 2026년 1월 발표한 2025년 실적은 매출 460억 원, 영업이익 200억 원입니다. 2024년 매출 337억 원보다 약 37% 늘었고, 매출 대부분은 해외에서 나옵니다.

구매 페이지로 수요를 먼저 확인하는 방법은 무엇인가요?

아직 만들지 않은 기능의 구매 페이지나 버튼을 먼저 보여 주고, 본 사람 중 몇 %가 누르는지 세는 가짜 문 테스트입니다. 누른 사람에게는 준비 중이라고 안내하고 결제는 받지 않습니다. 몇 %면 만들지는 제품마다 다르니 실험 전에 정해 둡니다.

딜라이트룸은 어떤 앱을 인수하나요?

전 세계가 쓰는 소비자용 앱, 이미 영업이익을 내는 앱, 직원 없이 앱만 가져와도 돌아가는 앱이 기준입니다. 커플 앱 비트윈, 운동 일지 앱 플릭, 영국 학습 앱 노지가 대표 사례이고, 산 앱은 되팔지 않고 계속 운영하는 것이 목표입니다.

이 글의 본문은 아래 원본 유튜브 영상의 내용을 바탕으로 쓸모연구소가 다시 정리해 쓴 것입니다. 세부 내용과 최신 정보는 원본 영상과 공식 안내에서 확인해 주세요.

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