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AI 단편 영화 제작 과정, 아스트라와 블렌더로 잡고 시댄스로 완성
AI 단편 영화 제작 사례 하나를 15단계 작업 흐름으로 정리했습니다. GPT-6 아스트라가 기획·스토리·스토리보드를 맡고, 복잡한 카메라 장면은 블렌더에서 움직임을 먼저 잡은 뒤 힉스필드의 시댄스(Seedance)로 완성한 과정입니다. 영상이 건너뛴 MCP 연결 방법과 단계별 프롬프트 예시도 채웠습니다.

복잡한 카메라 움직임은 블렌더에서 먼저, 그림은 시댄스가
B-17 폭격기 아래에 달린 회전 총좌, 볼 터렛에 갇힌 사수 "밥"의 단편 영화입니다. 채널 leeolab의 제작자는 GPT-6 아스트라를 "브레인"으로 삼아 기획·스토리·캐릭터·스토리보드를 만들었습니다. 복잡한 카메라 장면은 아스트라가 MCP(AI가 외부 도구와 작업을 주고받게 하는 연결 방식)로 블렌더를 조종해 동선과 타이밍을 먼저 잡았고, 그 블렌더 영상을 힉스필드(Higgsfield)의 시댄스에 참조로 넘겨 완성했습니다. 이 프로젝트는 힉스필드 협찬으로 제작됐다고 화자가 밝힙니다.
한 가지 먼저 짚어 둡니다. 이 영상은 설치·설정을 보여주는 튜토리얼이 아니라 제작 사례(케이스스터디)입니다. MCP를 어떻게 연결하는지, 아스트라에게 어떤 프롬프트를 보냈는지는 원문에 나오지 않습니다. 그 부분은 아래 각 단계와 편집자 정리에서 같은 도구 조합의 일반적인 절차로 채웠습니다.
완성작 「볼 터렛」은 어떤 영상인가
편대 비행 중 피격("맞았다, 맞았어", "엔진 하나 나갔다", "리드, 편대에서 이탈한다") → 9시 방향 적기 교전("잡았어, 밥", "기가 막힌 한 방이야") → 유압 고장으로 조종간 불능 → 동체 착륙 준비 → 속도 저하. 마지막은 터렛 안 인물의 대사와 침묵으로 끝납니다. "내가 준 편지, 어머니한테 꼭 전해줘" / "네가 직접 드려, 밥. 우리 같이 가는 거야."
화자는 처음부터 멋있는 비행 장면만 뽑은 게 아니라고 합니다. 액션 뒤에 인물의 말과 침묵이 이어지도록 구성한 것이 이 단편의 뼈대입니다.
준비물
- GPT-6 아스트라: 기획부터 블렌더 통제까지 전체를 이어 주는 "브레인" 역할
- 블렌더(무료 3D 프로그램)와 아스트라 사이의 MCP 연결
- 힉스필드 계정과 아스트라 사이의 MCP 연결(시댄스 생성용)
- 캐릭터·비행기·터렛 내부 같은 자료 이미지
비용은 블렌더에서 움직임을 시험하는 단계에서는 크레딧 소모 언급이 없습니다. 시댄스 생성 때 크레딧이 드는데, 화자는 회당 200크레딧을 "가정"해서 계산합니다. 실제 단가로 말한 게 아닙니다.
1장. 이야기와 화면 나누기
- 인물의 이야기와 감정 흐름을 먼저 정합니다. 멋있는 비행 장면부터 뽑지 않습니다. 화자는 터렛 안에 갇힌 인물의 이야기와 감정 흐름을 먼저 정했습니다.
- 그 감정 흐름을 어떤 화면으로 보여줄지 장면 단위로 나눕니다. 액션 뒤에 인물의 말과 침묵이 이어지도록 배치합니다.
확인: 장면 목록이 감정 순서(긴장 → 교전 → 고장 → 침묵)대로 정리돼 있다.
아스트라에게 이 단계를 맡긴다면 이렇게 시작할 수 있습니다.
2차 대전 B-17 폭격기의 볼 터렛에 갇힌 사수 "밥"이 주인공인 2분짜리 단편을 기획해 줘.
먼저 인물의 감정 흐름을 정하고, 그 흐름에 맞춰 장면을 나눠 줘.
액션 장면 뒤에는 반드시 인물의 대사나 침묵이 이어지게 해 줘.
장면마다 길이(초), 화면 설명, 대사를 표로 정리해 줘.
2장. 자료와 스토리보드 만들기
- 캐릭터, 비행기, 터렛 내부 같은 자료(에셋)를 만듭니다. 어떤 도구로 만들었는지는 영상에서 말하지 않습니다.
- 스토리보드를 잡습니다. 같은 인물이 이어지고, 안과 밖의 공간이 연결돼야 합니다.
확인: 모든 장면에 같은 인물 이미지와 같은 비행기 이미지가 쓰였다.
에셋은 힉스필드 MCP가 연결돼 있으면 아스트라에게 이미지 생성까지 맡길 수 있습니다.
밥의 캐릭터 시트를 만들어 줘. 회색 배경에 전신 정면, 뒷모습, 얼굴 클로즈업 세 칸. 1940년대 미 육군 항공대 비행복, 글자는 넣지 마.
3장. MCP 연결 준비
화자는 MCP를 "아스트라가 외부 도구와 작업을 주고받게 하는 연결 방식"이라고 설명합니다. 블렌더 연결과 힉스필드 연결은 각각 따로 준비해야 합니다.
- 아스트라에 블렌더 쪽 MCP 연결을 준비합니다.
- 아스트라에 힉스필드 MCP 연결을 준비합니다.
영상은 "각각 준비해야 한다"는 말까지만 하고 방법은 건너뜁니다. 같은 도구 조합에서 쓰는 일반적인 순서는 이렇습니다.
- 블렌더를 설치합니다(공식 사이트에서 무료로 받습니다).
- 힉스필드 사이트에서 블렌더 플러그인(zip 파일)을 받아, 압축을 풀지 않은 채 블렌더 화면에 끌어다 놓습니다.
- 블렌더에 뜬 힉스필드 로그인 버튼을 눌러 브라우저에서 기기 연결을 허용합니다.
- 힉스필드 사이트의 MCP 메뉴에서 챗GPT용 연결 버튼을 눌러 힉스필드 MCP를 추가합니다.
- 힉스필드 블렌더 페이지의 브릿지 주소를 복사해, 코덱스(GPT 앱) 설정의 MCP 서버 추가 화면에 "스트리밍 가능한 HTTP" 방식으로 붙여 넣고 저장합니다.
연결 확인은 블렌더를 켜 둔 채 이렇게 합니다.
힉스필드 브릿지로 지금 실행 중인 내 블렌더에 연결해 줘. 현재 장면의 오브젝트 이름, 활성 카메라, 프레임 범위를 알려 주고 장면은 아직 수정하지 마.
4장. 블렌더에서 움직임 먼저 만들기
- 아스트라와 대화로 장면(카메라·물체 움직임)을 설계합니다. 화자는 움직임을 먼저 블렌더에서 확인해 보기로 했다고 말합니다.
- 블렌더에서 동선과 타이밍을 수정합니다.
확인: 블렌더에서 스페이스바로 재생했을 때 카메라와 비행기가 의도한 순서로 움직인다.
설계할 때 보낸 프롬프트 문구는 원문에 없습니다. 첫 장면(편대가 날고 피격된 비행기가 내려가는 장면)을 예로 들면 이런 식입니다.
블렌더에 첫 장면 프리비즈를 만들어 줘.
- B-17 세 대를 단순한 회색 도형으로 V자 편대로 배치
- 4초쯤 가운데 비행기가 피격돼 왼쪽 아래로 빠지며 고도를 잃음
- 카메라는 편대 오른쪽 뒤에서 따라가다 피격 순간 살짝 흔들림
- 총 8초, 16:9
비행기 모양은 단순하게 두고, 움직임과 타이밍만 정확하게 잡아 줘.
이 단계에서 주의할 점이 하나 있습니다. 참조용 물체는 단순하게 만듭니다. 블렌더 물체의 모양이나 명암을 너무 강하게 만들면 시댄스가 모습까지 참조합니다. 화자는 움직임만 주려던 건데 임시로 만든 형태가 최종 화면에도 영향을 줬다고 합니다.
5장. 시댄스로 생성 요청
- 아스트라에게 참조 이미지와 함께 영상 생성을 요청합니다. 영상 속 예는 터렛 이미지로 만든 4초 영상입니다. 외형과 질감은 블렌더 형태가 아니라 별도 이미지로 알려 줍니다.
- 아스트라가 힉스필드 도구를 실행해 실제 생성을 맡기도록 합니다.
- 생성이 끝나면 대화창으로 돌아온 결과를 확인합니다. 화자의 첫 결과는 형태는 유지됐지만 회전은 더 수정해야 하는 상태였습니다.
블렌더 영상을 시댄스 어느 입력칸에 넣는지, 모델 버전과 해상도 설정은 원문에 없습니다. MCP로 맡길 때는 아스트라에게 참조 영상과 이미지의 역할을 나눠 적어 주면 됩니다.
방금 만든 블렌더 프리비즈 영상을 참조 영상으로, 첨부한 터렛 이미지를 외형 참조로 써서 힉스필드 시댄스로 4초 영상을 만들어 줘.
프리비즈에서는 카메라 경로와 회전 타이밍만 따르고, 도형의 모양과 명암은 따르지 마.
터렛 금속 질감과 조명은 첨부 이미지를 기준으로 해 줘.
첫 장면도 같은 방식으로 블렌더에서 움직임을 먼저 만들었고, 화자는 의도한 동선과 타이밍을 꽤 잘 따라왔다고 평가합니다.
6장. 말로 피드백하며 반복 수정
제일 어려웠던 건 FPV(드론 1인칭 시점처럼 빠르게 날아가는 카메라) 장면이었다고 합니다. 카메라가 어디로 가는지뿐 아니라 비행기가 어떻게 움직이고 어느 순간에 인물이 보이는지까지 맞춰야 했습니다.
- 원하는 변화를 아스트라에게 말로 전달합니다.
- 수정된 블렌더 영상을 다시 봅니다.
- 속도 등 마음에 안 드는 부분이 있으면 12~13을 반복합니다. 화자는 이 FPV 장면에서 열네 번 정도 움직임을 수정했습니다.
- 결과가 이상하면 "움직임 문제인지, 함께 준 자료(에셋) 문제인지"부터 다시 확인합니다. 화자도 캐릭터 에셋을 잘못 주거나 필요한 요소가 빠진 경우가 있었다고 합니다.
수정 요청 문장의 실제 문구는 원문에 없습니다. 속도와 타이밍은 숫자로 짚어 주는 편이 빠릅니다.
FPV 카메라가 터렛 창에 도착하는 시점을 5초에서 3.5초로 앞당기고, 도착 직전 1초 동안만 속도를 절반으로 줄여 줘. 인물 얼굴이 창 안에 보이는 시간은 최소 1.5초로 유지해 줘.
블렌더 단계에서 반복하면 시댄스 생성 비용을 아낄 수 있습니다. 화자 계산으로, 14번의 수정을 전부 시댄스로 한 번씩 생성했다면 회당 200크레딧 가정 시 2,800크레딧입니다. 시간은 좀 들었지만 비용은 크게 아꼈다고 합니다.
시댄스 결과는 블렌더를 얼마나 따라오나
화자는 왼쪽 블렌더, 오른쪽 시댄스 결과를 나란히 놓고 카메라 경로와 인물이 보이는 타이밍을 비교해 보여 줍니다. 완전히 똑같이 복사된다는 뜻은 아니라고 못 박습니다. 입력 자료와 필요한 요소를 제대로 맞췄을 때 의도한 움직임을 꽤 잘 따라오는 편이었다는 평가입니다.
가장 좋았던 점은 생성 전에 움직임을 여러 번 시험하고 수정할 수 있었다는 것입니다.
C사 버전과의 비교
같은 장면을 C사(원문에서 사명은 말하지 않음) 도구로 작업한 버전도 함께 보여 줍니다. 의도한 동선이 어떻게 표현됐는지 결과를 비교하는 정도로 봐 달라고 하며, 두 작업의 입력과 수정 과정이 다를 수 있고 둘 다 잘하지만 각각 장단점이 있는 것 같다고 합니다.
막히는 곳과 해결법
| 증상 | 원인 | 해결 |
|---|---|---|
| 시댄스 결과에 블렌더의 임시 형태·명암이 그대로 묻어남 | 블렌더 물체 모양·명암이 너무 강해 시댄스가 모습까지 참조 | 참조용 물체는 단순하게, 카메라·물체 움직임이 잘 읽히게 만들고 외형·질감은 별도 이미지로 전달 |
| 결과가 의도와 다름 | 움직임 문제일 수도, 잘못 준 에셋·빠진 요소 문제일 수도 있음 | 움직임 문제인지 자료 문제인지부터 구분해 다시 본다 |
| 회전·속도가 마음에 안 듦 | 한 번에 원하는 움직임이 나오지 않음 | 말로 변화를 전달하고 블렌더 영상을 다시 보는 과정을 반복(화자는 14회) |
| 아스트라가 블렌더를 찾지 못함 | 블렌더가 꺼져 있거나 플러그인 로그인이 풀림 | 블렌더를 켜고 힉스필드 플러그인 로그인 상태를 확인한 뒤 연결 확인 문구를 다시 보낸다 |
최종 체크리스트
- 인물 감정 흐름 → 화면 구성 순서로 기획했다
- 캐릭터·비행기·공간 자료와 스토리보드가 있다
- 블렌더 MCP, 힉스필드 MCP가 각각 아스트라에 연결돼 있다
- 블렌더에서 동선·타이밍을 먼저 확인했다
- 참조용 물체는 단순하게, 외형·질감은 별도 이미지로 넘겼다
- 시댄스 결과의 카메라 경로·인물 노출 타이밍이 블렌더 의도와 맞는지 비교했다
아스트라를 브레인으로 쓴 AI 단편 영화 제작의 결론
이번 작업에서 아스트라는 기획부터 블렌더를 통제하는 과정까지 전체를 이어 주는 브레인 역할을 잘해 줬다는 게 화자의 정리입니다. 앞으로도 움직임이 복잡하고 다이내믹한 장면에서는 이 방식을 꽤 많이 쓸 것 같다고 합니다.
그리고 한 단계 더 나갔습니다. 지금 보고 있는 유튜브 영상 자체도 아스트라에게 기획과 편집을 맡겨 봤고, 그렇게 준비된 대본과 가편집을 보고 녹화했다고 합니다. 어떤 도구로 편집했는지는 언급만 있고 설명은 없습니다.
영상에 없는 배경 (편집자 정리)
여기부터는 영상에서 다루지 않은 내용입니다. 실제로 따라 해보려면 알아야 하는 것들을 따로 정리했습니다.
프리비즈란
프리비즈는 실제 촬영이나 영상 생성 전에 회색 도형으로 카메라와 동선을 먼저 만들어 보는 모의 영상입니다. 영화·광고에서 쓰던 작업을 이제는 아스트라 같은 AI가 블렌더를 대신 조작해 만들어 줍니다.
시댄스에 넘기는 정보는 세 갈래로
같은 조합을 쓰는 다른 제작자들도 비슷한 원칙을 씁니다. 카메라 경로와 타이밍은 블렌더 영상으로, 얼굴과 의상과 질감은 이미지로, 표정과 관절 움직임과 시선은 글(프롬프트)로 나눠 줍니다. 블렌더 도형이 결과에 묻어난다는 화자의 경험도 같은 이유입니다. 시댄스는 참조 영상의 움직임뿐 아니라 모양까지 따라가려 하기 때문입니다.
크레딧이 드는 지점
블렌더 설치, 플러그인, 브릿지 연결, 프리비즈 수정에는 영상 생성 크레딧이 들지 않습니다. 시댄스로 실제 영상을 뽑을 때만 힉스필드 크레딧이 나갑니다. 모델, 해상도, 길이에 따라 차감량이 달라지므로 금액은 힉스필드 공식 요금 안내를 확인해야 합니다.
판단 기준
카메라가 크게 움직이거나 여러 물체의 타이밍을 맞춰야 하는 장면이면 블렌더를 먼저 거치는 편이 낫습니다. 대화 장면처럼 카메라가 거의 고정인 컷은 프리비즈 없이 이미지와 프롬프트만으로 먼저 시험해 보고, 결과가 흔들릴 때만 블렌더로 돌아가도 됩니다.
자주 묻는 질문
AI 단편 영화를 만들 때 블렌더를 꼭 써야 하나요?
꼭 그렇지는 않습니다. 화자도 움직임이 복잡하고 다이내믹한 장면에서 블렌더를 썼습니다. 카메라가 고정된 대화 장면은 이미지와 프롬프트만으로도 충분할 수 있습니다.
블렌더 영상을 시댄스에 넣으면 똑같이 나오나요?
똑같이 복사되지는 않습니다. 화자는 입력 자료와 필요한 요소를 제대로 맞췄을 때 의도한 움직임을 꽤 잘 따라오는 편이었다고 평가합니다. 블렌더 도형의 모양과 명암이 강하면 그 모습까지 따라가니 도형은 단순하게 둡니다.
블렌더에서 여러 번 고치면 크레딧이 절약되나요?
블렌더 수정에는 영상 생성 크레딧이 들지 않아 절약이 됩니다. 화자는 14번의 수정을 시댄스로 했다면 회당 200크레딧 가정 시 2,800크레딧이 들었을 거라고 계산했습니다. 실제 단가는 힉스필드 공식 안내를 확인해야 합니다.
결과가 이상할 때는 무엇부터 확인하나요?
움직임 문제인지 함께 준 자료 문제인지부터 나눠 봅니다. 화자도 캐릭터 에셋을 잘못 주거나 필요한 요소가 빠진 경우가 있었습니다. 블렌더 영상이 맞는데 결과가 틀리면 자료를, 블렌더 영상부터 틀리면 움직임을 고칩니다.
이 글은 자동 자막을 바탕으로 정리했습니다(빠른 모드, 화면 캡처 없음). 모든 제작 내용은 화자 발화 기준이며, MCP 연결 순서와 프롬프트 예시는 편집자가 같은 도구 조합의 일반적인 절차로 채운 것입니다. 원문 자막에는 시댄스가 "씨댄스"로 적혀 있습니다.
출처: youtu.be/…